Horizon Call of the Mountain su PSVR 2 offre un gameplay VR approfondito

Notizia

CasaCasa / Notizia / Horizon Call of the Mountain su PSVR 2 offre un gameplay VR approfondito

Nov 26, 2023

Horizon Call of the Mountain su PSVR 2 offre un gameplay VR approfondito

One of the big questions on my mind ever since the announcement of Horizon Call

Una delle grandi domande che ho in mente fin dall'annuncio di Horizon Call of the Mountain per PSVR 2 è se si tratterebbe di una breve "esperienza" concepita come una semplice demo per il visore o di un gioco completo. Dopo aver provato il titolo, sono felice di annunciare che non solo mira a fornire una campagna completa, ma è anche ricco di un design VR approfondito.

L'abbiamo già visto e sono sicuro che lo vedremo ancora: uno studio di grande nome si cimenta nella creazione di un gioco VR e il risultato finale fa sembrare che non abbiano mai veramente "capito" la realtà virtuale.

Dopo quasi un'ora di prova del gioco su PSVR 2, sono soddisfatto che non sarà così con Horizon Call of the Mountain.

Dai un'occhiata alla nostra prova dettagliata con l'hardware PSVR 2

Sviluppato in collaborazione con Guerrilla Games e Firesprite Studios di Sony: è chiaro che non solo le persone che creano il gioco "ottengono" la realtà virtuale, ma la ottengono abbastanza bene da pensare fuori dagli schemi e introdurre nuove meccaniche VR che sono piuttosto promettenti .

Il mio tempo con Horizon Call of the Mountain è iniziato con il "giro sul fiume" rivelato nel trailer dell'annuncio. Sebbene in precedenza fosse stato suggerito che questa potrebbe essere una piccola esperienza demo separata allegata al gioco, si scopre che questo è essenzialmente l'inizio della campagna e visivamente sembra altrettanto bello come suggerisce il trailer, fino all'obiettivo. razzi provenienti dalle bestie robotiche.

Ma la bellezza in un gioco Horizon non garantisce mai la sicurezza... non passò molto tempo prima che una delle macchine mi buttasse fuori dalla barca e dovessi nuotare e arrampicarmi per mettermi in salvo.

È diventato presto evidente che gli sviluppatori si erano davvero seduti e avevano riflettuto attentamente su come avrebbero voluto che Call of the Mountain funzionasse come gioco VR. Per impostazione predefinita (almeno in questa fase) i giocatori vengono immediatamente introdotti a un metodo di locomozione "oscillante del braccio" (in cui si tiene premuto un pulsante e si fanno oscillare le braccia per avanzare) che è diventato rapidamente abbastanza naturale e coinvolgente. Gli studi affermano che il gioco supporta anche il tipico movimento della levetta, ma non mi sono sentito obbligato ad abilitarlo durante il tempo trascorso con il gioco.

Oltre a muovere le braccia per camminare, è chiaro che l'arrampicata sarà una parte importante del gioco (e, ehi... se una montagna ti sta davvero chiamando, faresti meglio ad aspettarti di fare un po' di arrampicata). Ciò è reso abbastanza semplice grazie ai nuovi controller di movimento di PSVR 2 che hanno gestito il compito abilmente, così come alle offerte visive sottili e coinvolgenti che lo studio sta utilizzando per rendere chiaro il tuo percorso di arrampicata senza essere troppo ovvio.

Il metodo di locomozione del gioco è ben lungi dall'essere l'unica cosa ponderata che sta facendo per quanto riguarda la realtà virtuale. Man mano che avanzavo all'inizio del gioco, sono rimasto felicemente sorpreso di trovare un mondo convincente, pieno di oggetti interattivi e un solido sistema di interazione basato sulla fisica. Sono stato felice di scoprire in più occasioni che il mio istinto di allungare la mano e toccare viti pendenti e piante di grandi dimensioni è stato premiato dal fatto che rispondevano effettivamente al mio tocco.

E oltre alla semplice vegetazione, lo studio sembra intenzionato a riempire il mondo di oggetti interattivi che il giocatore può scoprire. Ci sono barili e scatole sparse intorno ai quali puoi guardare all'interno per trovare il bottino. Piccoli artefatti, come vasi, strumenti e bambole, da raccogliere e ispezionare (o, siamo onesti... da lanciare e fare a pezzi). E ho notato una manciata di oggetti interattivi che avevano funzioni secondarie da aggiungere all'immersione del gioco: c'era un pennello che poteva essere usato per dipingere sulla parete di una grotta, tamburi che potevano essere suonati con mazze e persino uno strumento maraca improvvisato che rendeva un suono tintinnante soddisfacente quando viene scosso.

Francamente... sarei impressionato se lo studio riuscisse a mantenere questo livello di interattività VR interessante per tutta la campagna senza semplicemente riutilizzare gli stessi pochi elementi. Dita incrociate.

Ma rompere vasi e dipingere i muri delle caverne non è l'obiettivo principale del gioco. Non passò molto tempo prima che mettessi le mani su un arco, e divenne subito evidente che questo sarebbe stato il principale strumento di combattimento del gioco.